大意:大新闻! 重置回购系统价格
这次价格的变更,可能是CIG打击了《星际公民》繁荣的黑暗交易。 但在这种变动中,影响最大的是那些以回购系统为仓库,长期活跃的老玩家们。 作为《星际公民》项目的长期支持者,所有老玩家的回购系统装载着无数个各个时代购买的小船包和CCU。 融化不可飞行的宇宙飞船,用信用积分购买新上市的可飞行宇宙飞船,是常态化的操作。
CIG这样的选择是可以理解的,但是没有征兆不事先沟通的手只会让老玩家们心寒。 让玩家社区感到混乱和愤怒的是CIG项目团队对某些游戏技术的着迷。
开发者的原语的宗旨是想通过现实床单的物理效果给玩家们带来沉浸感
翻译:这听起来他们没有加入的只是游戏发售日。 难道他们忘了自己不是在和扎克伯格的元宇宙竞争,而是在玩游戏吗?
也许,对于那些在粉丝和风雨中仍支持CIG和星际旅行项目的人们来说,愤怒的话语目前可能是唯一的反应。
纵观游戏历史,没有一款游戏能像《星际公民》项目那样,为玩家提供过山车突然上下的惊险刺激。 虽然游戏进入了发展的快车道,但项目团队与玩家之间的交流反而背离了清晰可见的路线图指引着开发的方向,但玩家却无法了解项目的实际流程。
《星际公民》项目的未来就像薛定谔的猫。 在游戏完全落地,100个银河全部完成之前,任何猜想和估算都不可靠。 萝卜对“细节”的执着既可以创造《银河飞将》这样的经典,也可以成为压垮《星际公民》研发流程的最后一根稻草。
如果你想听听我对这个游戏历史的看法,如果你想盖六年支持者的棺材得到定论,我的回答可能会简单很多。 “恐怕,这就是《星际公民》吧。 ”
面对各种开发难题,我已经躺了下来。 你呢? CIG?
去年是波兰科幻大师斯坦尼斯瓦姆的100周年诞辰。
时间可以填补物质的鸿沟,但不能填补精神的落差。 每当我试图理解这些本应是“老掉牙”的作品时,认知差距这面巨大的墙总是横亘在我面前。 一边感叹着广阔的尺度,一边抱怨着自己的渺小和迟钝。
莱姆的两个名篇—— 《索拉里斯星》和《无敌号》的故事设定并不复杂。 前者主要描绘了有自我意识的行星上的生命,后者描绘了一组可以繁殖和进化的非有机生命。
即使有点抽象,但对于现在的读者观众来说,当时被称为先锋的异星生命的猜想,已经屡见不鲜了吧。 经过一个世纪的反刍和重新消化,先验主义者们留下的许多远视和创造,终于开始被大众的降维所吸收,变成了美丽的流行文化景观。
游戏中的雷吉斯3号星,确实非常“美丽”
影视游戏这两个喧嚣的新载体,自然而然地从科幻文学的突破口中获得了对“新世界”的许多塑造经验。 通过这些便利的模块化配方,先锋的灵感和想象力触角可以在密不透风的坚硬现实中宽敞生长。
饱和度高的鲜艳着色圆角的图形设计简单的结构拼接。 冷战前后用于描绘未来科学技术的这些视觉元素,在《无敌号》中得到了很好的复原和表现。 在《天外世界》和“放射线”系列中,可以找到很多类似的“原子朋克”的痕迹。
“圆润”的复古原子朋克风格
作为严肃科幻小说背景下的改编作品,《无敌号》对未来科技的“复古”表现,有着比视觉逻辑更深的理解。 除了充满玩具感的交通工具碟形多足机甲磁悬浮球形探测器等常见的原子朋克视觉元素外,《无敌号》还强调了一些结构基础技术细节。
例如,游戏无人机通过类似卡片打孔的实体方式,保存自己的运行日志。 在没有数字显影技术的替代未来,日志的所有监视画面都是用模拟信号描绘的“线条画”。 玩家在获取实体化的卡片日志时,看起来像在读一系列漫画故事。 与在大屁股显示屏上随意滚动几行绿色字相比,《无敌号》无疑更有意思表达技术上的差异。
通过构建不真实的细节,营造真实性的手法是所有衍生类小说的乐趣
在尽量还原读者想象感受的基础上,《无敌号》在一定程度上重新演绎了原作的剧情。
在一个小时左右的试玩过程中,我们通过明日纳的视角,从另一个完全不同的观察者的视角,再次发现了雷吉斯3号的异变。 种种迹象表明,明士纳及其背后的利益集团很可能在本片中引发新的意识形态斗争。 而且,新增加的故事线也与原作的故事交织在一起,互相补充。
本作品也进一步表现了原作所描绘的场景“视觉”
听起来确实像座山,但没必要担心。 无论您是否阅读了莱姆的原件,《无敌号》都不会为玩家设置过多的信息阈值。
正如开头所述,本作品的未来设定始终是“复古的”,没有多少超越经验认识的抽象概念。 再加上《无敌号》的原著小说本来故事性就很强,其中的悬疑设定动作场面甚至不输好莱坞商业剧本。 如果能“酌情安排”游戏,科幻迷可以亲身体验的这款《无敌号》,一定有值得期待的资本。
毕竟,与旁边的《三分钟搞定》电影相比,电子游戏的篇幅明显更大,在沉浸感方面也具有互动性的先天优势。 虽然同为第一人称故事,但游戏在感官刺激上具有无与伦比的“升维打击”效果。 据推测,《无敌号》也应该像当年的《活体脑细胞》一样,让无数赤裸的带手柄的大脑一动不动,无处可逃。
与莱姆的其他作品相比,《无敌号》的“味道”更重
但任何形式的改编,本质上都是松散的合作创作。 交叉载体的改编特别多,其割裂感几乎不可避免。 作为一款强调沉浸感和动作体验的第一人称游戏,《无敌号》的白量——无论是无线通话,还是主角的自言自语,都多到让人感到“堵塞”。
至少在演示Demo中,许多视觉信息被“亲切”地转换成白色。 其详细程度与没有那种漏洞的“第三者分析”大致接近。 而这种细致的直观描写,应该是文字题材的自然观察者视角,有利于逻辑推理,但非常不利于沉浸感的营造。
甚至在一些扣人心弦的场景中,白色依然在车上
当然,鉴于这次试玩的篇幅非常有限,这种饱和的信息轰炸可能只是为了填补世界观,让玩家尽早进入游戏; 到了中后期,各种信息的表现形式可能会更加立体多样,但这些还不得而知。
大体上,只要选择《无敌号》忠实的原著,选择基于依赖莱姆的非生命体的进化思考,以及对人性中心主义的探询和怀疑,本作品的表现就没有大幅下跌的余地。 可以说,这种上下不相邻的浮动状态,是原作作品的优势,也是反讽一切概念的最大束缚。
我们说莱姆伟大,说《黄金时代的三大巨头》伟大,说科幻伟大,并不是因为他们把某种美好的概念,全盘严密像镜子一样,反映着人类的未来。 相反,科幻作家最经常做的事情是打破反映特定人类形象的镜子。 上世纪中叶诞生的伟大探索,并不建立在对旧的概念经验的反抗和弃绝之上。
当场继续重复命令的机器人
曾经被誉为完美“无敌”的东西,最终站在物质或精神文明的废墟上,呼吸着现实的空气,这也是事实。 摘下与外界隔绝的思考头盔,有些人会失去所有的记忆和经验,变成说话的大傻瓜。
想到人类生命和宇宙之后,他忘了一切,变成了傻瓜。 对此,莱姆从未给出教条的哲学回答,他似乎只是喜欢提出问题。 在游戏《无敌号》中,这个问题也许可以改为更具体的提问方法。 ——完全变成傻瓜之后,人到底能重新认识这个世界吗?
发表评论