休闲游戏一般都不是休闲的,但大家都知道,模拟经营游戏是“牧场故事”系列,甚至“符文工厂”系列等,消耗能量最多的。
似乎看穿了这一点,《小生命》的开发者并不是沉迷于重复的工作,只是想让玩家有身心愉快的经历。
致力于营造气氛的那个,想做与同类的游戏不同的游戏体验。
第一次看《小生命》,它具有非常剑拔弩张的美术风格——游戏中的角色都没有五感,背景细节也都很简略。但游戏并没有试图削弱这些细节的边角,反而用最小限度的笔触,突出了所有东西的原形。
因此,通过橱窗可以看到4S店的各种汽车,通过隔板可以看到服装店的奇装异服。它们是你在这个岛上第一个奋斗的目标,用来满足生活中的琐事。当然,城市里到处都是显眼的公交车站,不想等的你也可以去路边解锁共享单车。
很多互动元素丰富,游戏中的一切都充满了诱惑的意味,这给了你玩的动力,也有奋斗的目标。
但是,《小生命》并没有同类游戏那样的拘束。不是催促你尽快开始在生活中挣扎。倒不如说是非常轻松的步调,让玩家首先适应这个岛上城市的一切。比如,先找个地址,然后用你那三寸不烂的舌头压低价格。
学会在赚钱之前省钱,这和《小生命》和同类游戏不太一样。与其急着找班,游戏让玩家首先熟悉角色的技能、天赋和特性,并准备一些难看的小游戏,丰富过程的趣味性。
例如,在《小生命》中需要谈判或需要价格谈判的情况下,玩家可以通过卡的战略性战斗,来判断胜利的最终归属。
这样,玩家就可以拥有一个工具来向项目添加代码或压低价格。通过建立在这种玩法之上的一系列操作,降低自己的采购成本或增加自己的出厂价格,可以提前实现经济自由。
从某种意义上说,这很像《魔法师的昆特卡》。兄弟俩下次去谈什嚒你不介意,先打牌再说。
所以,不认为这样的小游戏会割裂游戏流程的节奏,反而其幽默的战斗场景,更衬托了游戏市井的氛围,使游戏氛围发挥得当。
《小生命》的世界是一个非常友好的世界,在同类游戏中,很难看到这样友好而又不困扰玩家的世界。你生活中的书不仅都可以砍价,游戏还为玩家提供了每月600元的津贴,进一步降低了玩家的压力,这给了你更多时间去观察这个城市。
例如,看看周围的豪宅和跑车,在赚钱之前给自己定下一个小目标。
《小生命》的世界也很有烟火的味道,游戏中的流程内容都是服务于玩法、服务于故事情节,单独带着部分内容作为人文关怀,用来补充世界观的完整性。所以,偶尔停下来看看周围,看着这个城市随着时间的推移而一点点变化,也是属于《小生活》的小资小调。
偶尔,你可以通过游戏中的一些线索,发现隐藏的支线任务,进一步扩充世界观的完整性,丰富自己的人际网络,挖掘出游戏更多玩法内容。
例如,成为外卖骑士团的一员,或者是销售商。游戏提供了足够丰富的工作内容,而不必太担心生活。
此外,除了这些游戏内容之外,游戏还提供了一种好感度系统,通过日常与居民接触、建立信任关系,可以提高自己商品的销售价格。
这听起来有点邪道的意思,但当全村人都穿着你卖的衣服,吃你送的外卖,还要对你的客人客气时,也会有另一种成就感。
但不幸的是,游戏提供的玩牌方式很有趣,但当玩家每次讨价还价,每次说服都要这样做的时候,体验上显得有些冗长。刚进游戏的时候,是在和人打牌讨价还价,只为了卖几百块钱的衣服,后期日新月异的时候,是在和人打牌谈判。
当游戏使用一些玩法作为串联过程内容的工具时,同质化过程大大降低了玩家对结果的敏感性。即使是几个小时前的你和几个小时后的你,进行中的任务也不一样,但达到这个目的的手段是一样的。这样一来,如果过程阶段性成果在一定程度上变得模糊,就会刺激玩家的求胜心,很难对玩法内容形成正面反馈。
也许……更多的小游戏是可取的道路,或者更深的小游戏也是道路。
然而,当游戏流程沉迷于无止境的小游戏时,这又显得本末倒置——《小生活》原本是主力营造氛围的作品,对其氛围的衬托和对生活的爱情细节描写,本来就是它的一大亮点,而这些元素的争夺主导地位的对战模糊了游戏和其他同类产品的区别,让自己显得不那么独特。
要知道,《小生命》展现在眼前的是一种建立在虚拟中的现实,是一种模糊的模糊。在游戏中,你可能会喜欢上下班后的奶茶或公交车站前几分钟的等待时间,以及在电器街前独自漫步,但这些生活上的日常生活可能总是被它的玩法打破,玩家不太能接受。
如何让玩法显得有趣,如何让玩法变得更有趣后,不破坏其氛围的演出,或许是《小生命》接下来要致力的核心内容,但开发商在拓展游戏横向玩法的同时,丰富游戏纵向深度需要兼顾游戏本身的核心卖点。
这确实是一件不容易的事。
《小生命》的Slogan说:“生活不是简单的事情,而是复杂的艺术。”。但是现在的游戏流程,让我觉得可能是生活……挣金币,这和同类游戏不一样。
显然,《小生活》需要更多的过程内容,而不仅仅局限于模拟经营,为了契合其情境,或许更需要人文关怀。幸运的是,游戏还在先行测试阶段,有足够的时间让自己变得更好。
这是一件相当困难的事情,但我相信这也是开发商制作这款游戏的本来目的。
法尔科姆正在寻求改变。至少这几年是这样。
推出游戏、推出中文、移植平台、复刻原版,在游戏行业无疑是理所当然的行为,但对于法尔科姆来说,这是近年来才形成的模式。
《英雄传说零之轨迹改》的新插曲
《英雄传说:黎的轨迹》的故事,作为《轨迹》系列新篇章的开始,《英雄传说:黎的轨迹》全部发生在“新”的新舞台“卡尔瓦德”共和国。其中最直观的是更换了《英雄传说闪之轨迹3》中使用的老引擎,开始使用《英雄传说:创之轨迹》结尾CG中首次出现的新引擎。新引擎的使用使游戏的画面表现力有了一定的提升,虽然场景建模的提升幅度并不是很大,但玩家明显能更明显地感受到颜色和光影发生的变化,而且角色表现力的提升非常显著,不仅建模更加精细表情也变得更加丰富,动作更改变了前作僵硬的印象,看起来丰富自然。当然,《英雄传说:黎之轨迹》的画面表现力是当今市场大片无法比拟的。这些提升的比较对象只有曾经的自己。但法尔科姆本来规模就很小,一年至少加上一部的生产效率和10年三次的发动机更换,其努力姿态应该得到认可。
主人公Van不仅是24岁的“高龄”,其职业也是走遍各势力的“地下万事屋”,与系列中各种各样的正反派角色和团体经常交往,所做的工作内容也与“清洁”相去甚远。与前作的主人公相比,无论是《英雄传说:空之轨迹》中的游击士,还是《英雄传说:零之轨迹》中的警官,还是《英雄传说:闪之轨迹》中军校的学生,都比凡更正派。也正因为如此,本作品中加入了新的“L.G.C.”系统。在游戏中,可以根据故事进行不同的选择,根据选择的不同,事件结果也不同。故事的大致方向性不变,不过,根据玩家的选择「L.G.C.」的值变化的事,游戏的故事分歧也产生几个变化。玩家可以根据自己的想法做出与前作主流做法相悖的选择,这也是本作故事的魅力之一。
事务所和“L.G.C.”系统的解决
在战斗系统上,本作致力于宣传即时战斗和回合制战斗相结合的战斗系统,但对期待即时战斗的玩家泼冷水。本作战斗系统的核心仍然是经典的回合制战斗,即时战斗部分最大的作用只是在于清理杂兵和准备进入回合制战斗。
整个即时战斗部分总结为常规攻击和回避积蓄力攻击,积蓄力攻击积累大量眩晕值,怪物进入眩晕状态后可直接进入回合制战斗。即席战斗部分几乎没有系统,但实际上为迷宫中的战斗提供了相当大的便利,玩家在与弱势杂兵战斗时不仅可以直接在即席战斗中击败它,还可以在与精英的战斗之前让他们沉醉于回合制战斗中。但是值得一提的是,本作的BOSS战是强制采用回合制进行的。
简洁流畅的即时战斗力
总的来说,本作的即席战斗部分比较弱,其更大的作用是为玩家提供战斗上的便利和新鲜感。但实际上,即时战斗力的薄弱是法尔科姆的有意成果。法尔科姆并不是有只会回合制战斗的玩家形象,但事实恰恰相反,ARPG的制作经验非常丰富,代表作品有《伊苏》和《谜城》系列。淡化即时战斗的原因在于,《轨迹》系列由于其长篇连续故事,拥有相当一部分忠实玩家。在这部分玩家中,不少老玩家不习惯玩小游戏回合制战斗。即时战斗的参与和简单化不仅是为了吸引新玩家,也是为了照顾老玩家。这也出现在近藤社长在以前的采访中强调的官方游戏中。
虽然即席战斗的部分很弱,但本作的回合制战斗的部分内容相当丰富。整个框架沿袭了一系列一脉相承的“走格子”式回合制战斗,玩家可以在战斗场景中移动,角色的站位与技能效果相关。但与前作不同的是,前作的“移动”是以单独的指令出现的,需要一次行动,而本作的“移动”是自由的,再加上“S.C.L.M.战术系统”,当队友间距离接近时相互链接,可以获得强化效果。此外,本作还加入了“放大强化”、“连打增伤”等战斗系统,战斗系统整体的战术选择多样化。但由于多个新系统的加入,本作回合制战斗系统略显冗长,各系统之间的联动也不足,本作回合制战斗系统出现了“磨剩存量”的效果。
更加重视站立位置的回合制战斗
本作还加入了特殊的“魔装鬼”战斗系统,主人公可以在故事中的特殊战斗中变身为“魔装鬼”战斗,后面还有一个新的技能组合,一个回合可以行动两次,放大强化后还能行动三次。整个系统就像前作《英雄传说:闪之轨迹》系列的《骑神战》一样,用来衬托关键剧情氛围,整体难度不高,但新鲜感十足。
魔装鬼系统
不仅仅是战斗中的系统,战斗以外的准备在系列中也同样重要,承担战斗以外的部分,除了大部分RPG游戏中存在的装备系统以外,是只有“轨迹”系列才有的在那个世界观下出现的“导力器”系统。
导力器至今为止与角色的属性、特殊效果、技能相链接,但本作也不例外。升级到最新的第六代导力器“赛法”后,系统本身也有一些变化,其中最重要的是“凑点数”系统的回归。在《英雄传说闪的轨迹》之前,导力器内的循环属性堆栈可以让角色使用不同的魔法,通过适当的配置,让角色在前中期使用威力巨大的后期魔法是玩家们津津乐道的系统。《英雄传说闪之轨迹》一开始,其群像剧性质上,角色数量众多,繁琐的“打分”系统被剔除。在《英雄传说:黎的轨迹》中,这个系统重新回归,但改变了。本作通过点堆栈,CP的自动恢复,低血敌的斩入等,能得到登场人物不同的特殊效果。魔法与导力器的“空腔核心”和定制的“魔法驱动”相关。通过这样的改变,玩家可以更自由地选择魔法,电路的选择也不会被限制在分配强大的魔法的前提下,整个电路的配置变得更灵活。
新指南
总结整个战斗系统,可以感觉到法尔科姆渴望通过一系列的变化来吸引新的玩家,很多系统也随着时代的发展而简化和优化。不过,配合市场和新玩家的同时,也充分照顾老玩家的玩乐体验,整个系统目前看起来有点磨不开,但法尔科姆这种兼具继承和创新的精神值得肯定。
另外,原创游戏中没有的故事字体的尺寸变更和锁定目标方法的调整选项也被新追加,可以配合不同玩家的游戏习惯。但最重要的还是加入了“高速模式”,可以让游戏以更快的速度运行,对于那些不习惯“轨迹”系列慢节奏玩法的玩家来说,这是一个不错的选择。
“快速模式”设置
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