牧场物语:橄榄城与希望之地是牧场物语系列25周年纪念作品。但与其重要意义相比,初始切换版本的质量并不能让所有玩家都满意。与3DS的“三里屯”相比,也有一些缺点。
变化是所有游戏IP在长期市场发展中必须面对的考验。这可能是一个困境,也可能是一个机会。
《牧场物语》是继外国传记作品《哆啦A梦:大雄牧场物语》和重置作品《牧场物语:再聚矿镇》之后,首次登陆亚洲时代平台的《牧场物语》的续篇,担负着更宏观的夙愿。因此,迫切需要变化。由于这种变化,这部作品在与时代融合的过程中不可避免地出现了一些妥协。《牧场故事》开始接近市场上的年轻一代。
为了接近市场的主流形式,无论是艺术领域还是底层,玩家都可以看到它。好消息是,《牧场物语》似乎已经与时代分不开了,现在市场上的玩家可以轻松融入《牧场物语》的故事。另一方面,该系列的老玩家可能会觉得现在的《牧场物语》不好看。
这部新作看起来并不那么佛教化,但它提供了系列以前从未有过的积极指导,并在IP系列中确立了这部作品的独特优势。对于玩家来说,视觉体验和弹出技能的提示不同于农作物的收获和动物的繁殖,让玩家感受到更积极的游戏氛围,进而产生继续游戏的力量。数字还为参与者提供了一个明确的过程背景,帮助他们找到每个阶段的过程目标。
例如,物品的收集和物品功能的整合等这些细微的调整给玩家带来了游戏中的便利性。例如,在之前的作品《三里屯》中,玩家在采矿点挖到的矿石首先会掉到地上。在这种情况下,玩家需要按下按钮拾取矿石,并将其放入袋子中。
另外,以往的作品中也禁止重复上下地板的动作。因为它有消耗体力快速“下山”的功能,可以节省玩家的时间,去最低的矿井挖掘资源。可以说,它有一个优点,只要尝试一下游戏,基本操作就会变得简单。它简化了无意义和繁琐的过程,让你把时间花在真正重要的事情上。这更符合目前市场上玩家对快节奏进程的需求,让游戏更有趣、更紧凑。
这个系列的老牌玩家,前作《牧场物语:起源之地》中的费利西亚和尼尔,《牧场物语:连接新天地》中的伊利斯和雷格,《牧场物语》中的利沙特和鲁迪斯:因为是三个村庄的珍贵朋友,所以很高兴看到这个名单吧。
在新的世界里遇到这些旧洞将是爱情游戏的亮点。
如果你是一个灵魂游戏的优秀玩家,你可以找到一些众所周知的设计线索,比如从《泰尼月食:上帝的堕落》到《死亡的诡计》和《亵渎》。换句话说,这些游戏几乎是一样的,有七个相似的框架,灵魂行为是基本的玩法,恶魔般的城市是基本的装配。
古典玩法的融合使得这种游戏有了向上发展和向下发展的坚实基础。极强的可塑性已成为长期留在市场的最佳心理方法。
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例如,该游戏致力于恢复灵魂游戏中模糊的悬疑气氛,试图通过零散的叙述赋予游戏更高的故事魅力。
但不幸的是,将故事分解并逐步嵌入过程的方法并不适合其近似线性的过程安排。《塔尼月食:神的降临》中有一点恶魔岛的要素,但那还是通常的游戏。
要知道,首尔游戏之所以擅长片断化叙事,是因为其过程相对自由。
不规则的搜索过程允许玩家在游戏中以不同的顺序获得预设的线索。目前的混乱只是获取线索的顺序颠倒了,获取线索的顺序颠倒了,这是因为这个过程是相对自由的时间表。这是一个由玩家控制的过程,也是其结果。它是非线性博弈中时间和信息不等式的合理使用。
但在在线性进程安排下,既定的搜索内容将使玩家失去被掌握的进程,也将失去获得时效性线索的顺序。因此,你只能刻意隐藏重要线索,描述故事的每一个角落,让玩家避开重要线索,保持神秘气氛。要想展示《塔尼月食:神的降临》,从一开始就用模糊的线条让自己猜。
这显然是本末倒置。支离破碎的叙述从未结束。它是非线性过程安排的副产品,是参与者主导过程的结果。你需要一个相对自由的过程来获得破产的线索。要叙述支离破碎,你需要一个完整而详尽的故事。
塔尼 埃克里普斯:《神的坠落》将片断化的描述直接视为游戏的最终目标,但这无疑是一种形而上学的模仿,是一种繁琐、不协调的内容安排。提高玩家理解故事的难度,降低游戏世界观的效率,使用更多的空间只讲一个不意外的故事。但是玩家必须支付与故事长度相应的时间成本。
充其量,听起来像是一种文学或艺术风格,但最糟糕的情况是,它不会谈论人。增加处理时间很难。
也可以想象,大门的布局和设计是本末倒置的叙事技巧。
游戏设计了14场极度紧张的老板战,而大量的金钱和满足感背后却存在着形式主义-要想让暧昧的话语变得有意义,给延伸的情节增添戏剧性,游戏的层次设计必须与文学戏剧妥协,不断创造出深刻的同质场景。
幸运的是,游戏艺术足够高超,不同风格的场景在一定程度上避免了玩法的同质化。至少,给玩家一种全新的视觉印象,每一场老板战都充满了压迫。
与平凡的过程相反,这些元素给了“塔尼日蚀:上帝的堕落”一些希望。
一般来说,从一开始就应该系统地解开游戏,塔尼 埃克里普斯的游戏《神的降临》非常简单,所以需要放在文章的后半部分。
不仅是拦截和反击,力量的积累也是单一武器的专属动作,没有派生的连击动作,也没有游戏中常见的空投攻击。过于简单的格斗系统使游戏的格斗过程变得非常简单。
蹩脚的动作模块让玩家对游戏产生兴趣。同时,它的输入逻辑有很大的缺陷。塔尼埃克里普斯的攻击命令窗口:上帝的降临是非常残酷的。如果要在攻击1之后导出攻击2,则只能在操作后的窗口中输入。快速按下没有响应。慢慢推,攻击1再次被使用,在一定程度上影响游戏的流畅性。
此外,游戏还有一个非常大的预输入窗口,而这个预输入窗口只保留方向键。此时,游戏中会出现非常有趣的场景。如果玩家想在攻击后向相反方向滚动,输入太快,则预输入窗口会直接调整角色的攻击方向,改变玩家的方向。
角色在前面开始挥舞剑,如果输入向前滚动的相反方向,攻击方向就会直接改变,切断臀部。这是非常尴尬的,让游戏的输入条件更加严格。在这种情况下,玩家不仅要回避时机不好引起的攻击1,角色开始挥舞刀不仅不能导出攻击2,还要避免向攻击方向滚动。
由于严格的输入窗口和不协调的输入逻辑,现在流行的串行输入在《塔尼月食:神的降临》中不适用。
动作系统太简单了,塔尼 埃克里普斯:《神的down》也加入了特殊的攻击,使战斗更加有趣。
例如,品牌魔术是一个很好的尝试。这些技能通常具有华丽的效果和相当大的伤害。打倒老板,玩家还可以得到老板的专属宝,让游戏的格斗方式更加丰富。
但遗憾的是,《塔尼月食:神的降临》并没有按照每个特殊能力优化敌人,为每个武器和魔法创造出适合的舞台场景。
难用的宝物和魔法使的游戏回到原始的性质,混乱。
你玩你的游戏,他玩他的游戏。这是玩了『tani月食:神的降临』的时候的最直观的感觉。很难理解灵魂游戏独特的互动逻辑,也感受不到恶魔般的城市独特的间接引导。
此外,塔尼日食:神的倒下总是让地图上的怪物变得毫无意义。故意制造怪物来提高舞台难度是非常令人费解的行为。
很难想象玩家在水平二维地图上与敌人对峙时必须面对两侧的弓兵。此外,这些弓兵可以在屏幕外攻击玩家。即使看不到他们,他们也能看到你。
塔尼 日食:在首尔游戏中,《神的堕落》过于关注敌人和我们的不同。不仅敌我表现不同,而且在数量上也取得了胜利。
然而,《天崩地裂》并没有提供足够优秀的动作系统。这进一步反映了战斗的难度。更多的敌人并不意味着更多的挑战,更强大的敌人也不意味着更高层次的游戏。这只会让玩家更加沮丧。
这些核心内容的呈现,例如简单的作战系统,糟糕的级别设计,有意的过程安排,塔尼 日食Tani Eclipse:The fall of God受到很多伤害。但我们必须承认,《塔尼月食:上帝降临》的艺术资源非常优越。
在游戏中,角色也会根据玩家的装备显示新的姿势。不仅武器一一反映,卡通人物的服装也展示得非常清晰,这在很多类似的游戏中都没有涉及到。在游戏中,玩家不仅可以根据武器和奖励积分来决定游戏方法,还可以直接将这些变化反馈给角色。在某种程度上,这也是一种积极的反馈,改善了游戏的视觉外观。
虽然是优秀的艺术,但没有匹配的演奏方法。太尼月食的严重伤害:神倒下是相当困难的。输入不顺畅,作战系统不好。在魂系体力价值体系下,负效应放大,正面出现不足。这是下游区域变革迫切的问题。
如果这出戏不好看,不管它有多大,你只会感到困倦。如果这出戏足够有趣的话,小尺寸也会被说成短而有力。
塔尼 日食:只能说《上帝的堕落》太沉迷于灵魂游戏的表面,无法解释灵魂游戏的内部。因为表露出来的厚重气氛只是借口,所以游戏的短板被无限放大。
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